ゲーム理論の中で、コーディネーション(同調・調整)があります。このゲームは、参加するプレーヤーが同調する事によって、互いの利益を得るゲームです。例えば、VHSとベータの戦いは、コーディネーションの構造です。
VHSでもベータのビデオでも、消費者にとっては機能の優越よりも、みんなが使っているビデオの企画がより使い勝手が良い!という事で、先にシェアを取ったVHSが世の中に広がりました。無論、VHSは録画時間にフォーカスし、ベータは映像にフォーカスしたため、当時、2時間の映画を見るときは、2本用意する必要がありました。この使い勝手の悪さによってベータの支持は低下した事も考えられます。
でも、仮にベータが先にシェアをとっていたら、そのベータの録画時間も持続的な技術革新によってすぐ解消されたかもしれません。結局、この戦いは、どちらが優れていたか?という事よりも、どちらが沢山使われたか?つまり支持が多い方に他の人も影響されたのです。まさに、コーディネーションですね。
友達とビデオの交換をする時も、VHSだったら支持者が多くて、問題が無いけれども、ベータだと持っている人が限られている。うん、不便。ビデオをレンタルする時も、ベータのビデオは数が限られていて、やっぱりVHSが良かったりします。という事で徐々にベータを使っている人もVHSに乗り換えていったのです。
つまり、特別な理由は無いけれども、皆がVHSを使っているので、自分もVHSを選択する。皆が同じ選択をする事によって、互いの利益を得られるというゲームです。
これって、いろんなところに見られます。例えば、企業のお昼の風景。あるチームの人たちは、昼休みになると、無言で食堂に移動して、一緒にチームでランチをとるかも知れません。本当は、それぞれが自分たちの時間を過ごしたいのに、そのチームがもともと暗黙的に一緒にランチをしていたので、後からは行った新人君も従わざるを得ないのです。コーディネーションの場合、そのルールに従う事によって利益を得るゲームですが、一度決まった事については変化させにくいというのがあります。
企業の中で、沢山ハンコを押さなければ決済が下りないような部署。これもこーデイネーションによって決定されているかもしれません。いい加減、現実にそぐわないルールなので変更すればよいのだけれども、一度決まったルールを変更するのは以外にも骨が折れる仕事なのです。
早嶋聡史